Jumat, 21 November 2014

Perbandingan Aplikasi Blender, Autodesk Maya dan 3d Max dalam Proses Pembuatan Model Kepala dan Efek Kerutan pada Wajah

       Kali ini saya akan mengulas topik tentang perbandingan cara pembuatan model kepala serta memberikan efek kerutan pada wajah menggunakan 3 aplikasi 3d, yaitu Blender, Autodesk Maya, dan Autodesk 3ds Max. Perbandingan dilakukan dengan cara menganalisa tutorial pembuatan wajah dari 3 aplikasi tsb.

      Ada banyak cara dalam membuat kepala dengan menggunakan aplikasi tersebut, namun pembuatan wajah yang saya gunakan dalam perbandingan ini adalah dengan cara menggunakan foto asli kepala dari tampilan depan dan samping.

          Berikut ini adalah tampilan model objek yang akan di analisa cara pembuatannya :

      Gambar diatas adalah tampilan model kepala, sedangkan gambar dibawah merupakan model kepala yang sama ,namun dengan tambahan efek kerutan pada wajah.
           
            1.      Menggunakan Autodesk Maya

 
           
       Awal mula pembuatannya dengan menampilkan 4 view window. Pengaturan window dilakukan dalam menu Project Window. Window terdiri dari tampilan prespektif 3d, foto depan, foto samping, dan tampilan atas. Kemudian mengimpor foto depan dan foto samping dengan cara klik import image pada menu image plane. Setelah terimpor, tampilan foto pada menu perspektif masih menyilang antara foto samping dan depan. Karena itu perlu diubah letak X&Y pada kedua foto dengan cara mengubah angka pada Image Corner X&Y. Foto digunakan untuk acuan dalam membentuk tampilan model sehingga mendapatkan model dengan hasil yang mirip aslinya. Dalam tutorial yang saya analisa, kotak(cube) menjadi objek awal yang kemudian diubah menjadi bentuk wajah dengan cara menambahkan vertex dan edges pada objek. Terdapat Interactive Tools dan Insert Edge Loop yang memudahkan pembutan objek pada aplikasi ini dalam mengolah edges dan vertex.
Setelah objek wajah terbentuk, pemberian warna, dan pengaturan cahaya diberikan untuk mendapatkan efek kerutan pada wajah.

             2.       Menggunakan Autodesk 3ds Max



       
      Tak berbeda awalannya dengan Autodesk Maya.  Awal mula dalam proses pembuatan kepala dengan 3ds Max membuat 4 tampilan yaitu window depan, samping,atas, dan perspektif 3D. Selanjutnya mengimpor foto depan dan samping. Kemudian membuat detail setiap lekuk bentuk kepala dengan menggunakan Plane(bidang). Edit Poly pada setiap plane digunakan untuk mengatur bentuk vertex, edges, pada setiap plane(bidang). Dalam tutorial ini pembentukan wajah dilakukan dengan penggabungan setiap plane yang pada akhirnya akan menjadi 1 plane(bidang) dengan bentuk kepala. Untuk efek kerutan didapat dengan mengatur pewarnaan material di Material Editor.

              3.       Menggunakan Blender

        
       Sedikit berbeda dengan Autodesk Maya & 3Ds Max, pembuatan model kepala pada Blender diawali dengan membuat hanya 2 tampilan window. Window terdiri dari tampilan foto depan dan samping. Foto diimpor dengan cara mengubah Background Images.
Karena pada tutorial yang saya amati tidak menggunakan Cube dalam membuat model kepala, maka Cube yang ada pada tampilan default new file pada Blender dihapus. Objek awal yang digunakan dalam pembuatan model ini adalah Cylinder. Cylinder dibentuk dengan berbagai macam shortcut pada Blender. Seperti G untuk menggeser/memindahkan objek, W(subdivide) untuk menambahkan vertex(titik sudut) ,S untuk mengatur skala , dan E(Extrude) untuk menambah ketebalan objek dalam pembuatan lubang hidung. Efek kerutan dibuat dengan pengaturan warna material objek.

Kesimpulan

       Setelah menganalisa beberapa tutorial pembuatan model kepala, saya dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1.       Hasil terbaik

       Setelah menganalisa, pembuatan objek menggunakan Autodesk Maya memiliki hasil yang lebih baik, karena dalam aplikasi ini pengaturan cahaya dapat diatur dengan lebih kompleks dan proses rendering yang powerful sehingga membuat tampilan model terlihat sangat menyerupai objek asli dalam foto yang digunakan. Terbukti dari banyaknya pemakaian Autodesk Maya dalam pembuatan film 3D(contoh: Iron Man, dll).

2.      Tingkat Kerumitan Aplikasi Efisiensi waktu 

       Secara garis besar ketiga aplikasi ini memiliki cara yang mirip dalam membentuk model kepala. Perbedaan terletak pada penamaan & penggunaan tools masing-masing aplikasi. 
       
      Dalam hal ini cara penggunaan aplikasi pada tiap user berbeda-beda. Ada user yang amatir, dan adapula yang ahli. Untuk para ahli pasti takkan mengalami kesulitan dalam aplikasi yang digunakannya dalam hal kerumitan dan efisiensi waktu. 

       Namun, untuk amatir menurut saya terasa lebih mudah menggunakan Blender karena banyaknya waktu yang digunakan dalam melakukan proses pengeditan model kepala dapat berkurang dengan penggunaan shortcut. Kerumitanpun juga berkurang karena mudahnya penggunaan shortcut saat mengubah/menambahkan vertex, dan edges pada objek.

Sumber:
Tutorial Autodesk 3ds max
https://www.youtube.com/watch?v=FH4UU8I0JcI&feature=youtu.be
Tutorial Autodesk Maya
https://www.youtube.com/watch?v=bHMp99w33K0&feature=youtu.be
Tutorial Blender
https://www.youtube.com/watch?v=ZO77Lgpv57U&feature=youtu.be



Kamis, 02 Oktober 2014

Analisa Desain Model Grafis 3D dalam Video Edukasi "The effects of smoking on your body"

Nama :Radhi Al Hamid
NPM : 55412856
Kelas :3IA04


Kali ini saya akan menganalisa model grafis 3D yang telah berupa video. Video yang saya amati berjudul "The effects of smoking on your body" . Video tersebut mempunyai tujuan untuk memberikan pengetahuan tentang akibat dari merokok terhadap tubuh kita yang dikemas menarik dalam bentuk animasi model 3D.
Berikut ini adalah beberapa hasil analisis :

1. Kualitas video animasi model grafis 3D

Dalam video ini, berbagai macam model grafis dibuat, dimulai dari model bagian luar tubuh manusia sampai dengan bagian dalam. Desain model-model grafis yang ditampilkan begitu mendetail.  Model terlihat lebih bergerak hidup dengan efek gradasi warna dan bayangannya.
Suara(audio) menarasikan bagaimana proses yang terjadi saat model bergerak, dalam hal ini diceritakan akibat-akibat merokok pada tubuh manusia.
Teks memberikan keterangan tentang nama-nama objek. Dalam video ini diberikan keterangan tentang nama-nama bagian dalam tubuh manusia yang terpengaruh oleh asap rokok.
Kombinasi apik antara model, suara dan teks memudahkan tersampaikannya pesan kepada setiap orang yang melihat video ini.

2. Tujuan setiap peragaan model   

Awal mula model memeragakan bagaimana proses asap rokok keluar masuk dalam tubuh melalui tenggorokan sampai ke paru-paru dengan tampilan model 3D paru-paru yang kembang kempis disertai tampilan asap didalamnya.

Kemudian diberikan penjelasan lebih detail dengan munculnya model grafis 3D yang menampilkan alveolus(merupakan bagian terkecil dalam paru-paru) yang kembang kempis dan efek perubahannya. Ditampilakan juga 2 model berbeda yang berfungsi untuk membandingan detail alveolus perokok dan bukan perokok.

Model tidak hanya menampilkan efek pada paru-paru. Terdapat juga model yang menampilkan efek pada bagian dalam tubuh lainnya yaitu jantung. Kemudian video ini menampilkan model 3D jantung dengan gerakan berdetak.

Dari model jantung ini ada efek zoom in yang menampilkan detail pembuluh darah pada jantung. Model pembuluh darah ini berupa saluran dengan tambahan detail model 3D darah yang berbentuk kepingan-kepingan yang mengalir mengikuti saluran tsb.

Model animasi 3D berikutnya adalah model jantung saat memompa oksigen dan darah keseluruh tubuh. Model ini dilengkapi dengan detail tampilan model aliran-aliran darah diseluruh tubuh. Dalam model ini dilengkapi dengan adanya perbedaan warna yaitu biru dan merah. Warna biru untuk memberikan efek aliran model saat memompa oksigen dan merah untuk efek saat memompa darah keseluruh tubuh.

Berikutnya, model menampilkan detail pembuluh darah normal dan perokok. Untuk model pembuluh darah normal terlihat bagaimana model darah mengalir normal, sedangkan bagi perokok terdapat plak pada dinding pembuluh darah yang memberikan informasi tentang menghambatnya aliran darah didalam tubuh.

Kemudian ditampilkan model wajah normal 3D dan perokok. Model ini membandingkan antara bukan perokok dan perokok. Didalam model ini ditampilkan efek kulit wajah yang normal dan kulit wajah yang berkerut bagi perokok. Model ini bertujuan untuk memberikan edukasi bahwa merokok dapat merusak tampilan kulit, yang awalnya kencang menjadi berkerut dan menyebabkan wajah terlihat lebih tua.

Tampilan akhir dari video ini adalah model 3D seluruh tubuh dan beberapa detail bagian dalam tubuh yang diberi warna hitam. Warna hitam tersebut menunjukkan potensi bagian tubuh yang dapat terkena kanker akibat dari merokok.





Selasa, 20 Mei 2014

ANALISA DAN KOMPARASI WEBSITE DENGAN OEDb

ANALISA DAN KOMPARASI WEBSITE UNIVERSITAS DENGAN OEDb
Kali ini saya akan menganalisa dan melakukan perbandingan dari kedua website universitas. Analisa dan komparasi ini berdasarkan dengan metodologi yang ada dalam pemeringkatan universitas online OEDb. Kedua universitas tersebut adalah Universita Esa Unggul dan Universitas Tanjungpura.
                        1.Berdasarkan perkuliahan online
Universitas Tanjungpura tidak menyediakan fasilitas untuk program sarjana sepenuhnya secara online. Universitas Esa Unggul menyediakan fasilitas online dengan membuka kelas karyawan namun tidak sepenuhnya perkuliahan dilakukan secara online, masih ada tatap muka dengan dosen di kelas untuk beberapa waktu.
                    2.Berdasarkan peringkat metrik
Dalam pemeringkatan metrik yang diselenggarakan oleh Webometric, Universitas Esa unggul lebih unggul daripada Universitas Tanjungpura. Universitas Esa Unggul berada diperingkat 31, sedangkat Universitas Tanjungpura diperingkat 55.

Dari hasil analisa tersebut, kedua universitas belum ada yang dapat memenuhi syarat sesuai metodologi yang diberlakukan oleh OEDb dalam melakukan pemeringkatan. Namun secara peringkat Universitas Esa Unggul sedikit lebih ‘unggul’ daripada Universitas Tanjungpura.
Sumber                   : www.esaunggul.ac.id
                                www.untan.ac.id
                                www.webometric.info
                                www.oedb.org

Jumat, 25 April 2014

OEDb Online College Rankings



Tentang OEDb Online College Rankings



    Open Database Pendidikan merupakan koleksi paling komprehensif dari peringkat perguruan tinggi online dan kursus gratis secara online. Kami menerima pelajar dari semua tingkatan untuk mengeksplorasi ketertarikan mereka dan mempersiapkan diri untuk karir baru yang lebih menarik, membangun fondasi yang sudah ada dari pendidikan dan pengalaman, atau hanya memuaskan keinginan untuk belajar sesuatu yang baru.
    Kami sudah menjadi pemimpin dalam gerakan pendidikan terbuka sejak 2007 ketika organisasi pertama kami yang merilis peringkat perguruan tinggi secara online dan selama enam tahun terakhir telah membangun tradisi untuk membantu peserta didik terhubung dengan peluang pendidikan yang terbaik. OEDb terus merilis peringkat perguruan tinggi online setiap bulan Januari dan sekarang bangga menampilkan koleksi lebih dari 10.000 program terbuka bebas dan sumber daya interaktif dari universitas terkemuka di seluruh dunia. Bantu kami untuk memajukan pendidikan terbuka dengan bergabung komunitas kami.

Metodologi

    Tujuan utama kami dalam melakukan penelitian ini adalah untuk memberikan cara yang dapat diandalkan dan obyektif bagi siswa untuk membandingkan perguruan tinggi online atas. Menjelang itu, kami hanya digunakan metrik kuantitatif dengan data dari pihak ketiga otoritatif, seperti website pemerintah dan sekolah resmi.

Kriteria Universitas Inklusi online

    Ini adalah tahun kedua OEDb yang melakukan-program khusus peringkat bukannya satu set peringkat sekolah. Kami berusaha untuk memberikan siswa dengan sumber yang lebih baik dari perbandingan dan bimbingan. Kami mengidentifikasi 12 daerah populer studi sarjana untuk peringkat: akuntansi, administrasi bisnis, ilmu komputer, peradilan pidana, pendidikan, teknik, desain grafis, IT, marketing, keperawatan, studi paralegal, dan psikologi. Kami juga memiliki dua peringkat lulusan tingkat untuk program MBA dan Ph.D. program.
Semua sekolah ditampilkan dalam peringkat kami adalah:

Gelar-granting
    Menawarkan program sarjana sepenuhnya online dalam setidaknya satu mata pelajaran yang dipilih kami

Operasi nasional
    Kami mengumpulkan daftar awal kami sekolah untuk mempertimbangkan menggunakan Pusat Nasional untuk Statistik Pendidikan '(NCES) Universitas Navigator tool. Alat ini ditugaskan oleh Departemen Pendidikan Amerika Serikat untuk membantu calon siswa membandingkan peluang pendidikan yang lebih tinggi. Dari sana, kita lebih mempersempit daftar perguruan tinggi berdasarkan kriteria sebagai berikut:

    Perguruan tinggi harus terdaftar di College Navigator dan / atau IPEDS. Kami memutuskan untuk mengecualikan perguruan tinggi tidak terdaftar di College Navigator dan / atau IPEDS karena tidak mungkin untuk menentukan peringkat mereka secara akurat tanpa metrik pihak ketiga yang terpercaya yang menyediakan alat-alat tersebut. Entitas lain yang mengandalkan angka-angka ini termasuk Kongres, badan pendidikan negara, Departemen Perdagangan, dan organisasi pendidikan, menurut NCES .
    Perguruan tinggi harus terakreditasi. Sebuah sekolah harus diakreditasi oleh US Department of Education lembaga yang diakui untuk gelar yang harus dihormati oleh sebagian besar pengusaha dan lembaga pendidikan tinggi lainnya yang sah. Lembaga akreditasi ketat memeriksa setiap sekolah mereka akreditasi, sehingga kemungkinan bahwa lembaga yang terakreditasi akan memiliki kualitas kurikulum yang lebih tinggi, fakultas, dan layanan mahasiswa dari lembaga terakreditasi.
    Perguruan tinggi harus menawarkan setidaknya satu sarjana program gelar-pemberian online. Kami ingin hanya mencakup perguruan tinggi yang menawarkan program gelar penuh secara online dan bukan mereka yang hanya menawarkan program kuliah online atau program penyelesaian gelar. Untuk dimasukkan dalam peringkat subjek, sekolah harus menawarkan program sarjana sepenuhnya online untuk subjek tersebut. Pengecualian untuk ini adalah peringkat kami lulusan tingkat, yang harus menawarkan program online lulusan tingkat dan belum tentu yang sarjana-tingkat, serta kami peringkat keperawatan , sebagai sebagian besar BSN program online membutuhkan pendidikan sebelumnya dan pengalaman kerja.
    Perguruan tinggi harus memiliki setidaknya setengah dari metrik yang tersedia untuk peringkat. Untuk memastikan bahwa sekolah dengan terlalu-beberapa metrik tidak menguntungkan dalam peringkat atas orang-orang dengan informasi lebih lanjut tersedia, yang mungkin membelokkan hasil peringkat, kami hanya peringkat sekolah yang memiliki setidaknya setengah data metrik yang tersedia. Sebagai contoh, sekolah harus memiliki minimal lima metrik yang tersedia untuk peringkat.
Untuk sekolah dengan beberapa cabang yang menawarkan program online yang identik, kami hanya menggunakan data dari online khusus masuk sekolah di College Navigator. Jika ini tidak tersedia, kami menggunakan data dari kampus utama sekolah atau markas. Dalam hal sekolah dengan beberapa cabang tidak memiliki entry-online yang spesifik di College Navigator, kampus utama, atau markas, kami menggunakan data dari cabang dengan populasi siswa terbesar karena ini mungkin cabang dengan sumber daya yang paling siswa tersedia.

Sumber : http://oedb.org/rankings/
               http://oedb.org/rankings/methodology/

Sabtu, 15 Maret 2014

Bahasan tentang subdomain dari web

2. Bahasan tentang subdomain dari web
FOOTER
Footer adalah bagian website yang terletak di bagian paling bawah dan tampil di setiap halaman web. Biasanya footer ini berisi informasi tentang website alamat, contact email dan lain sebagainya.

Menurut saya, footer adalah suatu elemen di dalam halaman web yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang website tersebut yang letaknya berada di paling bawah halaman. Footer dapat berupa hyperlink ataupun teks biasa. Biasanya footer berisikan informasi tentang hak cipta(copyright), kontak email, alamat, ataupun ikon dari web tersebut.

 Berikut ini adalah beberapa contoh footer :





Sumber : Yuhefizar, Mooduto, HA, Hidayat, Rahmat(2009). CMM Website Interaktif MCMS Joomla(CMS), Jakarta: Elex Media Komputindo.

Cerita pengalaman pertama menggunakan internet/web

     1. Cerita pengalaman pertama menggunakan internet/web

Awal mula saya mengenal internet dikenalkan oleh kakak ketika saya umur 12 tahun. Saat itu saya diajak ke warnet oleh kakak saya. Kakak saya memperkenalkan saya dengan game online. Saya diajari cara untuk bermain game Ragnarok. Saya bermain mengikuti petunjuk dari kakak saya dimulai dari awal memilih game di desktop, memasukan username dan password akun game. Lalu saya diberitahu tombol-tombol keyboard apa saja yang bisa dipakai dan fitur-fitur yang terdapat di dalam game tersebut.

Setelah hari itu saya mencoba pergi ke warnet sendiri untuk bermain game. Namun game yang saya mainkan adalah flash game yang ada didalam web karena warnet yang saya datangi tidak terdapat game online seperti Ragnarok. Pertama saya membuka internet explorer, menuju ke search box, saya mengetikan keyword“game“, kemudian muncul beberapa pilihan website. Website yang saya pilih waktu itu adalah www.miniclip.com. Terdapat banyak kategori game yang dapat dimainkan di website itu. Saya kemudian memilih salah satu game di dalam kategori perang dan memainkannya. Dari cerita di atas dapat saya simpulkan bahwa ketertarikan saya dengan dunia maya di awali dengan game. Sekian cerita awal mula saya mengenal internet dan web.

Minggu, 05 Januari 2014

Partisipatif budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas

Mata Kuliah : Peng.Tek.Internet & New Media
Kelas             : 2IA04
Kelompok    : 7
Nama            : Hilman Zuhdi(53412486)
                           Radhi Al Hamid(55412856)
                           Nova Andriatna S(55412378)
                           Firmansyah(52412988)
BAB 7 
Partisipatif budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas.

Matt Hills

            Budaya digital sudah tidak diragukan lagi memiliki dampak yang dapat dilihat dalam berbagai hal dalam kehidupan, tetapi salah satu perkembangan yang terlihat semakin signifikan itu telah membawa sesuatu yang  berkaitan dengan mediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti halnya dengan media baru lainnya, pada banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog radio telah dengan mudah merajai selama beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980an, untuk mendengarkan kaset secara pribadi yang dicatat publik. Meskipun ini semacam alat prekursor, ini bisa dikatakan bahwa digital mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan yang khas perangkat portabel.
            Pertama dan yang terpenting adalah kenyataan 'komunikasi mediasi-komputer' (CMC), yang sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Dapat mengakses dan membaca email, seperti halnyapengguna Blackberry atau perangkat serupa ketika sedang berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' dengan cakupan broadband semakin menjadi hal yang biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat dan berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
            Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,  konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari konten medium-spesifik ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap  meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa  cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up. (Jenkins 2006a: 243)  
            Konvergensi, dalam pengertian ini, adalah lebih lanjut tentang 'multi-platforming', dimana media  teks dan penonton mungkin mulai bergerak hampir mulus di platform yang berbeda seperti televisi, online radio on-demand, podcast, konten yang dibuat pengguna digital video, dan sebagainya. Salah satu hal yang menarik terutama adalah komunikasi 'nomaden' atau 'Mobile' komunikasi, bahwa konsep itu sendiri karena itu menjadi agak amorf. Mengingat bahwa beberapa teknologi informasi dan komunikasi (ICT) pengguna dan konsumen dapat mengakses layanan yang sama (web, bahkan televisi dan radio) melalui ponsel, perangkat nirkabel, sementara yang lain mungkin mengaksesnya (dalam praktek) melalui terminal desktop fixed-point di rumah atau tempat kerja, atau bahkan set televisi kuno berurusan dengan sinyal televisi digital, maka bagaimana kita bisa mulai untuk membatasi jangkauan dan ruang lingkup 'mobile' media? Apakah blogging, misalnya, atau sesuatu dilakukan duduk di meja, keluar ke jalan, berdiri di ambang pintu dengan notebook ringan dan jaringan nirkabel pinjaman?.
Komunikasi Nomaden
            Bicara mengenai sesuatu seperti telepon selular mungkin akan tampak jelas pilihan, tapi saya akan berpendapat bahwa itu adalah tepi fuzzy 'mobile' media, di mana jaringan dan layanan sebelumnya dianggap 'statis' yang sekarang menjadi semakin dapat diakses pada kondisi mobile, dimana kita bisa belajar lebih banyak tentang kemungkinan 'nomaden' komunikasi dalam budaya digital. Lebih jauh lagi, 'mobile' media tidak selalu sesuatu yang berbeda dari 'fixed-point' media digital, peralatan digital semakin, mobile - ponsel, ponsel kamera, iPod dan sejenisnya – budaya teknologi telah didefinisikan sebagai simbiosis dengan komputer pribadi 'hub' konsumen (PC) atau laptop melalui perpustakaan digital konten diarsipkan / didukung melalui gambar dan di-upload video ke web yang akan digunakan bersama melalui situs jejaring sosial. Sekali lagi, fuzzy adalah tepi sekitar 'mobile' atau 'nomaden' di sini, karena banyak dari teknologi menyerukan, atau menghasut, yang 'membawa pulang' dari porting, data digital portabel untuk  pusat - PC, dikonseptualisasikan sebagai ruang 'penyimpanan' atau arsip untuk - mungkin tetap file. Dengan demikian, media digital mobile perlu didefinisikan dalam interaksi sebagai hubungan timbal balik dengan TIK diri-jelas kurang portabel. Bagaimana, kemudian, perangkat komunikasi digital mulai menggeser pengalaman kita dalam menggunakan media nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tigaperubahan signifikan:
            1.    Memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik
untuk 'publik' daripada 'pribadi' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin
sekarang telah menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau   di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
            2.    Volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4
pemain sekarang dapat menangani permintaan secara rutin, dan hasil terkait dengan faktor;
            3.    kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan oleh media digital  'nomaden'. (Marshall 2004)
            Singkatnya, ketiga bidang minat bisa disimpulkan sebagai 'Di mana', yang 'apa' dan 'yang' menginterograsikan mobile media digital, yang seiring dan berulir. berpikir tentang masalah ini, saya juga ingin sampai beberapa kritik yang telah dibuat dari munculnya budaya digital mobile. Keprihatinan ini sebagian berhubungan untuk  hal yang 'selalu-on' atau sifat perangkat khusus dan jaringan (Middleton 2007) - yang  bahwa garis-garis antara 'kerja' dan 'kehidupan pribadi' mungkin terkikis - dan sebagian untuk penggunaan  digital teknologi komunikasi dalam praktek muda-budaya kontroversial seperti  online posting video 'kejutan yang menggembirakan' (Nightingale 2007). Seperti banyak media 'baru' sebelumnya, peralatan digital mobile (misalnya ponsel kamera) sebagian telah diartikan sebagai sistem yang lama menantang kekuasaan dan peraturan, maka hal ini memungkinkan pemuda sub-kultur untuk terlibat dalam kegiatan yangdianggap sebagai tindakan yang mengancam tatanan sosial. Meskipun mungkin tidak dalam setiap cara mungkin untuk membangun 'neraca' dari budaya perkembangan, pro dan kontra, di daerah ini, hal itu tetap penting untuk tidak jatuh kepada budaya prematur perayaan atau penghukuman.budaya digital tidak pernah hanya menjadi 'satu sesuatu ' yang dapatmonolithically dinilai sebagai 'seri baik 'atau' buruk 'dari praktek, yang juga bergerak cepat dan fleksibel. Sebagai contoh, ada kemungkinan wajar bahwa pada saat diskusi ini dicetak, mungkin sudah sebagian telah digantikan oleh lebih lanjut perkembangan teknologi media. Mungkin budaya digital meluas 'direncanakan usang' dan gagasan konstan 'upgrade' ke dalam pola kebiasaan konsumsi  dan konseptualisasi-diri, bahkankomentar datang dari dunia akademis.
Di mana, apa dan siapa digital komunikasi selular
            Agak lebih tradisional, media 'bergerak' telah memikirkan suatu usaha dengan cara tertentu sebagai perangkat yang menawarkan mobilitas di luar rumah, daripada membentuk bagian dari suatu negeri media set-up. Memang, dalam pengertian ini, media 'mobile' dapat dikatakan tentang mengambil rasa rumah (ly) keluar ke dunia budaya. Makna ini ditekankan pada istilah Raymond Williams yang terkenal:
            Saya tidak dapat menemukan istilah biasa untuk itu, itulah sebabnya mengapa saya harus menyebutnya salah satu frasa paling jelek saya tahu: 'privatisasi mobile. Ini adalah swasta. Ini melibatkan baik penanganan  konsumsi secara jelas. Banyak yang berpusat pada rumah itu sendiri. Sebuah tempat tinggal. Pada saat yang sama itu bukan privatisasi mundur, dari dicabut baik, karena menganugerahkan apa yang utama yang mobilitas tak dapat diberikan ... Ini adalah shell yang dapat anda ambil.    (Williams 1977: 171 cited in Bull 2000: 179)
            The 'shell ... Anda ambil dengan Anda' adalah 'berpusat pada rumah' tetapi tidak pasti di rumah, ia akrab, atau sebagai lapisan pelindung tampaknya, keluar ke ruang publik asing. Ini adalah salah satu argumen utama dalam Michael Bull yang sangat baik mengenai studi penggunaan stereo pribadi, bahwa Walkman - dan belakangan iPod, kita bisa bahaya dengan memungkinkan pengguna untuk 'menengahi "hal lain"' dalam mereka sendiri narcissistically berorientasi niat. Deskripsi pengalaman ini bisa digambarkan sebagai 'Budaya solipsistic bepergian' (Bull 2000: 181). Seperti 'privatisasi mobile' Williams, ini adalah penggambaran budaya memblokir dengan keluar penyaringan atau terdengar keluar dari ruang kota dan lain-lain sebesar hampir untuk keadaan 'budaya autis' (Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone yang mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual yang akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multifungsi, mutimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-jawab" '(Talbot 2007: 172).
            Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan komentar David Jennings menyarankan bahwa meskipun bukan (2007); (lihat juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997):

            Peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur kekepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80).
            Terlepas dari komentar positif atau negatif, apa ini ilmiah, akun saham,  atau asumsi dasar bahwa komunikasi nomaden yang berpusat di sekitar jenis dari 'mobile privatisasi', atau apakah ini adalah 'screening-out' dari asing, atau perpanjangan kontak dengan jaringan pra-ada seseorang sosial. Konsep 'pribadi' dengan demikian dilakukan, atau bersama dengan, 'publik' diri. Apa minat saya dalam konteks ini adalah kemungkinan bahwa komunikasi digital 'nomaden' yang disebut mungkin sebenarnya sekarang memiliki bergerak di luar 'privatisasi mobile' dan menjadi yang sebaliknya; 'mobilisasi pribadi', jika anda suka, ruang-ruang dimana 'publik' dibawa - dengan mobilitas jaringan nirkabel - kerumah. Dengan kata lain, 'rumah' daripada merupakan titik tetap atau 'dasar' bahwa dibatasi dan terpisah dari dunia budaya, ruang domestik diaktifkan dengan wi-fi broadband kini semakin tidak hanya diliputi oleh beberapa media dan arus beberapa jaringan sosial, mereka juga ditargetkan sebagai ruang konsumen untuk berbagai teknologi nirkabel. teknologi 'Mobile' maka bisa dibilang sama hadir di dalam rumah seperti yang di luar. Dan di sini, 'mobilitas' atau 'nomadisme' mungkin tentang menjadi mampu bergerak dari kamar ke kamar dengan laptop wi-fi berjaringan atau pemutar musik, serta penghuni yang berbeda dan dari ruang domestik, ponsel yang mereka miliki.
            Asumsi yang menyatakan 'komunikasi bergerak = mobilitas di ruang publik' yang demikian hanya merupakan bagian dari cerita disini. Mobilitas juga dapat berarti mobilitas perangkat ICT dan jalur akses jaringan di sekitar rumah, sehingga menrekonstruksi oposisi tua-sekolah antara 'tetap' / kabel teknologi domestik media - televisi di perapian rumah tangga - dan 'mobile' pribadi perangkat yang menyeberang ke publik ruang. konsumsi pribadi media dan teknologi komunikasi itu sendiri semakin unanchored dari ruang tetap di dalam rumah, mampu menjadi 'porting' atau dibawa dari ruang tamu untuk belajar ke kamar tidur. Ini mungkin tampak relatif sepele dan mikro-versi tingkat mobilitas, seperti tidak layaknya label komunikasi 'nomaden', tapi saya berpendapat bahwa penggambaraan tersebut dan lintasan bagaimanapun membentuk bagian dari ekologi media pergeseran dan antropologi budaya di mana arena dan konteks kehidupan budaya yang konvensional telah dipisahkan - home / sekolah, home / pekerjaan, keluarga / teman-teman - bisa semua, sekarang era komunikatif mulai meresap dan berpotongan dalam cara yang kompleks tetapi mungkin baru dirutinkan. Seperti yang telah diamati, ada 'perlu ... untuk bertanya "apa yang baru bagi masyarakat tentang Media Baru?" daripada pertayaan sederhana, "Media Baru adalah apa?" '(Flew 2002: 10).
            Sebagai contoh, salah satu kecemasan budaya awal tentang telepon seluler bahwa hal itu akan membuat pengguna terbuka untuk mekanisme pengawasan dan contactability disetiap saat, kabur kategori budaya publik / swasta dalam cara-cara baru:
            Karya mobile ambivalently, rendering yang tersedia subjek dalam jaringan dukungan emosional dan kontak, tetapi juga membuka itu lanjutan kemungkinan pengawasan kritis dan pengawasan ... objek ' berat komunikasi 'tersirat oleh mobile harus dibaca melalui psikologis individu proyeksi maknanya. Ponsel dapat memainkan bagian dari suatu perintah teknologi ... bersama teknologi masa kini.  (Sussex Technology Group 2001: 220)

            Dan meskipun komunikasi seluler sekarang telah bergerak semakin ke arah multi-modal dan multimedia stream (Cranny-Francis 2005: 56), beberapa kegelisahan tetap konsisten budaya. Catherine A. Middleton telah melakukan menarik etnografi bekerja pada penggunaan 'Blackberry’ Kanada, perangkat PDA-style dengan miniatur keyboard yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan membalas email sementara mereka sedang bepergian:
            BlackBerry memang memberikan penggunanya sebuah mekanisme untuk melakukan kontrol atas manajemen tugas komunikasi sehari-hari, tapi berdasarkan hal yang selalu aktif, alam yang selalu terhubung, juga memperkuat budaya yang mengharapkan orang untuk mengakses diluar jam kerja normal. Bukan hanya sebagai alat pembebasan bagi para penggunanya, BlackBerry juga dapat dipahami sebagai sebuah contoh yang mencerminkan dan melanggengkan budaya organisasi di mana karyawan individu memiliki sedikit kontrol dan pengaruh. (Middleton 2007: 165)
            Kesimpulan Middleton adalah, Blackberry disukai para pengguna mereka dan belum sering dibenci oleh 'teman-teman terdekat dan hubungan' pengguna mereka, justru karena penggunaan perangkat mobile ini cenderung terikat ke dalam budaya organisasi yang 'memperkuat bekerja terlalu berat dan mempromosikan harapan yang tidak realistis untuk keterlibatan karyawan dalam mereka pekerjaan '(Middleton 2007: 175). Setiap gagasan kerja / keseimbangan hidup adalah terkikis di sini, sebagai mencapai potensi / pengusaha masalah kerja meluas ke waktu senggang dan dalam negeri bola, mungkin bahkan diperkuat sebagai harapan atau persyaratan kerja budaya yang bersangkutan. Jauh dari menjadi versi 'privatisasi mobile' di yang mana dilakukan 'seperti shell' makna dan identitas ke dunia luar, skenario ini adalah salah satu dari intrusi ke dalam negeri, atau apa yang akan saya sebut 'swasta mobilisasi 'budaya kerja yang mengancam untuk mendekonstruksi bekerja / waktu luang dan publik / swasta binari dari luar masuk demikian, kekhawatiran budaya tentang 'contactability' yang mengelilingi ponsel konsumen secara luas.
            Sekarang ini adopsi, mungkin sudah sebagian dipindahkan disekitarnya, sehingga selalu diletakkan pada akses ke account email, dan disesuaikan dengan budaya disekitarnya. Jauh dari komunikasi 'nomaden' yang dapat membebaskan konsumen, mereka mungkin membatasi untuk melakukan beberapa pekerjaan, sehingga tidak mampu untuk bergerak di luar rentang atau jangkauan kerja komunikasinya. Sekali lagi, kita bisa melihat versi dari perayaan / kondemnator matriks di sini, dengan media digital mobile yang dikaitkan dengan wacana kritis tertentu yang penting untuk terus diingat.
            Meskipun saya telah mulai dengan 'dimana' media mobile digital, dan budayanya, Hal ini tidak benar-benar mungkin dapat memisahkan hal ini dari 'apa' dan 'siapa' digital culture, dan karenanya ini hanya bisa benar-benar tetap analitis, penataan perangkat. Dari syarat tersebut, sekarang saya pindah ke fokus terpusat pada masalah isi media. Henry Jenkins berpendapat bahwa satu perangkat telah menjadi dekat objek dalam diskusi budaya digital, tapi dengan cara yang berkaitan dengan perubahan dalam pengiriman dan mengalami konten digital:
            IPod video tampaknya telah menjadi simbol dari budaya konvergensi baru – bukan karena semua orang percaya layar kecil pada iPod adalah perangkat yang ideal untuk mengawasi isi siaran tetapi karena kemampuannya untuk men-download tayangan ulang pada permintaan, merupakan perubahan besar dalam hubungan antara konsumen dengan konten media.(Jenkins 2006a: 253)
            Sekarang ini 'iPod classic', adalah sebutan oleh Apple, untuk membedakannya dari
produk touchscreen dan wi-fi enabled 'iPod Touch'nya ini, adalah lambang budaya konvergensi yang telah menjadi ikon, yang sebagian besar berasal dari hal seperti pada desain estetika dengan mempopulerkan download pribadi dan mengorganisir musik / 'perpustakaan' video dengan bentuk file digital . Meskipun kita bisa menganggap peralatan headset stereo pribadi sangat mengingatkan dalam penggunaan untuk iPod - keduanya mendengarkan musik-perangkat lengkap dengan headphone - ada perbedaan yang signifikan. Dari Walkman, studi Michael Bull mencatat bahwa:  
            Banyak pengguna telah mempunyai kaset khusus, hanya dengan mendengarkan pada stereo pribadi mereka. Musik ini mungkin memiliki beberapa asosiasi pribadi untuk mereka, berfungsi sebagai 'pendengaran mnemonic' atau alternatif hanya mungkin menempatkan lagu dalam suasana hati yang diinginkan untuk perjalanan atau untuk kedepannya ... Metafor tetap 'on track' adalah fungsi yang digunakan untuk menunjukkan ikut bergabung bersama suasana hati dan durasi ... [yang] mengurangi kontingensi hubungan antara mood dan waktu yang diinginkan. (Bull 2000: 19)
            Namun, karena keterbatasan ruang memori pada Walkman analog yang lama, baik pengguna harus membawa kaset yang relatif besar, atau merencanakan dahulu, musik apa  yang cenderung ingin mereka dengarkan di perjalanan. Mengelola fungsi suasana hati, dengan menghubungkan jenis musik untuk jenis perjalanan (ke / dari kerja), berarti penggunaan Walkman disesuakan dengan, jenis musik tertentu yang ingin didengarkan. Tidak menggunakan rekaman 'asli' dapat mengakibatkan stereo pribadi yang tersebut tidak berguna atau 'disfungsional' (Bull 2000: 20). Sebaliknya, kapasitas penyimpanan pada iPod - sekarang sering dibandingkan dengan hard drive laptop – yang berarti bahwa pengguna dapat membawa seluruh koleksi musik mereka. iPod mengaktifkan portabilitas informasi jauh melebihi perangkat analog yang tampaknya sebanding, dan, tentu saja, dengan kedatangan iPod video, perangkat tersebut menjadi multimedia yang multi-fungsi.
            Menyimpan seluruh koleksi media konten yang dapat diakses portable dan sesuai permintaan, adalah salah satu kunci pergeseran dan perkembangan budaya digital. Pengguna 'iPod classic' dapat menonton siaran televisi di layar kecil iPod, apakah konten ini direkam dari televisi digital atau serangkaian file didownload melalui Internet. Dan mereka dapat mengatur atau menyesuaikan konten ini dalam berbagai cara oleh 'Tag' tersebut dengan kategori tertentu:
            Mungkin akan ada juga spontanitas yang lebih banyak di jalan ketika kita membangun dan menggunakan koleksi musik dan media lain di era digital ... Kita tidak akan perlu berpikir musik hanya dalam hal artis dan judul album, atau film dan televisi hanya dari segi aktor memimpin dan genre. Sebaliknya, kita akan dapat memilih di antara yang jauh lebih luas faktor pengorganisasian, dari mood sampai pada saat pelepasan.(Jennings 2007: 81-3)

            Dalam konteks ini, isi media tidak lagi diatur oleh jadwal, atau bahkan selalu diselenggarakan oleh genre konvensional, mengingat bahwa pengguna individu dapat menyesuaikan musik / media kategori dalam mereka 'perpustakaan'. budaya digital adalah, secara signifikan, sebuah budaya 'on-demand' akses ke konten, apakah akan dibayar atau dibagi peer-to-peer, dengan berharap pengguna dapat mengakses konten media ketika mereka ingin dan di mana mereka inginkan, tidak terikat ( tempat), atau dalam beberapa kasus resmi, pada rilis tanggal / di dalam toko ketersediaan (dalam kasus di mana trek musik tersebut bocor / belum diluncurkan (pre-release), ke internet).
            Dengan melakukan hal tersebut dalam jumlah besar konten media portabel di hampir seukuran kartu kredit, benda seperti iPod tersebut telah mengubah secara radikal apa artinya menjadi media konsumen di abad kedua puluh satu. Sebagai P. David Marshall berkomentar:
            Bentuk media digital adalah ... apa yang akan saya gambarkan sebagai yg tak diuraikan sebagai lawan lebih diskrit dan pasti komoditas - film, program televisi, album - bahwa industri media telah diproduksi di masa lalu. ... Teknologi ... Sambut kami yang cukup berbeda daripada sebuah program televisi atau film. (Marshall 2006: 637)
            Seperti itulah contohnya, jika konten 'media lama' ditularkan kepada konsumen sebagai penyempurnaannya, 'Produk' ini tetap memerlukan konsumen untuk menonton pada waktu tertentu. Budaya digital tidak memperbaiki produk di media dengan cara yang persis sama, misalnya konsumen dapat men-download trek tertentu, daripada memperoleh dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya misalnya pada 'album' musik. (Flew 2002: 110). Mereka juga dapat memilih waktu dan tempat menggunakannya, hanya dengan men-download terlebih dahulu untuk menonton serial televisi ketika mereka tahu, melakukan waktu untuk itu, sehingga mencapai bentuk kesimpulan, bahwa sejumlah tertentu episode / seri telah dihasilkan. Televisi dan serangan film kepada konsumen, adalah objek budaya digital yang cenderung menghujani konsumen dengan isi media sebagai penyalur (Murray 2004: 21) atau 'penetapan merek' bahkan. Menurut Derek Johnson:
            Steven Johnson ... menjelaskan keterlibatan cross-platform fans 'dengan Lost [TV menunjukkan ketersediaannya melalui iTunes -] MH sebagai penetapan, di mana multiplatformed berpengalaman penemuan khalayak hardcore minoritas yang bekerja untuk kepentingan yang lebih besar jumlah pemirsa. ... Sementara di tahun 1990 nanti konten online itu dilihat sebagai 'magnet' untuk para penggemar ... yang multiplatforming dalam prakteknya di abad kedua puluh satu ini sebagai sarana yang membuat para penggemarnya menjadi pembangun magnet bagi para pemirsa. (Johnson 2007: 68)
            Meskipun dengan perubahan tersebut, dorongan tampak pada interaksi konsumen seiring dengan kenaikan 'kekuatan' penonton nomaden 'atas kapan dan dimana mengkonsumsi teks media, Mary Talbot telah memperingatkan jauh terhadap pemodelan media kekuasaan, mencatat bahwa "menerima" pesan resmi disetujui "di podcast ada berbeda dengan menerima mereka dalam format lain '(Talbot 2007: 173). Dan Derek Johnson (2007) analisis televisi digital / multi-platform sama penonton mengakui tidak perlu melebih-lebihkan peningkatan 'kekuatan' penonton, dengan demikian mempertahankan fokus utama pada bagaimana media produsen terus mencoba untuk mengelola apa yang dianggap bentuk kegiatan industri dapat diterima penonton.
            Konten media digital yang sekarang dapat dengan mudah diakses dan dikonsumsi melalui mobile, perangkat portable tidak, tentu saja, terbatas pada musik komersial dan film / televisi. Sebuah cara lebih lanjut di mana digital media kultur telah berkembang adalah menuju tidak hanya konten yang dapat disesuaikan / dikumpulkan oleh konsumen, tetapi juga terhadap peningkatan penciptaan konten yang dibuat pengguna. Ini user-generated content (UGC) dapat berupa foto ponsel kamera (lihat Gye 2007) atau video digital diambil yang pernah diambil dari perangkat, portabel pribadi kemudian dapat di-upload ke web dan di situs berbagi seperti YouTube:
            Pada pertengahan tahun 2005 ... perhatian moral yang berhubungan dengan ponsel kamera bergeser ... untuk kemarahan moral disebabkan oleh fenomena Inggris 'kabar gembira'... panik ini sengaja menegaskan nilai hiburan yang bisa diambil dari sharing online video kamera ponsel dan gambar. ... Perusahaan-perusahaan raksasa dunia maya – Berita terbatas, Yahoo, Microsoft, Google - semua bereaksi terhadap nilai yang dirasakan memiliki potensi komersial jejaring sosial dan dalam kapasitas untuk menarik minat para pengunduh. (2007 Nightingale: 290)
            Dalam situasi seperti ini, analisa Virginia Nightingale menunjukkan bahwa 'mobilitas dari ponsel kamera meningkatkan kemungkinan bahwa itu akan digunakan untuk tujuan kontroversial '(2007: 291). 'kabar gembira' telah menjadi satu contoh dari kontroversi tersebut; ini adalah istilah yang diberikan anggota masyarakat terhadap serangan kamera telepon kepada anak muda dan kemudian video insiden ini dan pasca rekaman online. Innocent pengamat sehingga dapat menjadi sasaran pemalsuan rekaman online, dan meskipun ini mungkin dianggap sebagai pelanggaran ringan atau lelucon, bisa juga dianggap sebagai tipe baru kegiatan kriminal mediasi yang diorganisir; menyerang penduduk di ruang publik, sebagian besar didorong oleh keinginan untuk film digital dan upload seperti eksploit untuk komunitas pengguna online. Sebagai contoh Nightingale menunjukkan:
            Komunitas pengguna online secara rutin diharapkan untuk berbagi beban situs surveilans. ... Pengiklan tertarik dengan kepentingan ... bahwa kehadiran bahan kontroversial menghasilkan, tetapi tidak bisa mengambil risiko produk mereka yang terkait untuk konten yang dapat merusak citra merek. (2007 Nightingale: 291)
            Integrasi meningkatnya teknologi pembuatan gambar mobile pada kehidupan sehari-hari, tidak tanpa poin flash dan menimbulkan kepanikan moral, dan lagi tidak tanpa komentar kritis. Tapi melihat headline ini di luar dan spektakuler pelanggaran, kenaikan situs berbagi online UGC berasal dari ponsel kamera digital (Telepon) menunjukkan bahwa budaya digital akan terus melihat jauh lebih luas berbagai media penyedia konten dan generator dibandingkan era sebelumnya.
            Karena hal itulah, media utama perusahaan, mendirikan merek dan kunci pemain, semua sangat mungkin untuk mempertahankan posisi mereka kekuasaan profesional. UGC cenderung untuk penanda kurangnya profesionalisme media, sering menjadi relatif rendah resolusi, 'Rekaman kenyataan' non-siaran-kualitas digital. Namun, ini 'gerilya' atau 'bawah tanah', membuat media tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari profesional, high-gloss nilai dari mainstream media. Dan UGC gambar diambil dari kamera ponsel telah menemukan tempat dalam era dua puluh fourhour rolling berita hidup, dengan penyiaran seperti pada BBC News 24 yang bersedia untuk menggunakan relatif rendah cakupan resolusi digital dari anggota masyarakat yang menyaksikan bencana alam, kondisi cuaca yang aneh, dan sebagainya.
            Jika mobile digital teknologi komunikasi telah memfasilitasi ekspansi sumber konten media (salah satu 'apa' dari nomaden / komunikasi mobile), sebagai serta memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten dalam cara-cara baru dan semakin dalam mereka istilah sendiri (yang 'mana'), maka kemungkinan-kemungkinan baru juga berpose untuk dari media kultur, atau artikulasi identitas diri melalui:
            Meningkatnya keinginan untuk personalisasi media. personalisasi ini berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk mendownload dan memggunakannya melalui program playlist mereka dan dengan demikian menghilangkan mediasi radio siaran. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA dan Blackberry, dengan berbagai fitur termasuk kamera, download nada dering, kulit yang berbeda untuk asesoris yang menggaris bawahi mereka terlihat ... lebih lanjut bagaimana New Media menggunakan media personal seseorang dan lingkungan. (Marshall 2006: 638)
            Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi, menunjukkan bahwa budaya digital dari telepon selular ke dan seterusnya menggunakan iPod, dan seterusnya, telah kuat terkait dengan bentuk identitas diri, ekspresi diri dan self-display (lihat di bawah). P. David Marshall berpendapat bahwa media representasi - gambar orang lain dan sosial / kelompok budaya - telah mulai menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan "New Media bentuk presentasi '(Marshall 2006: 644). Orang-orang mulai rutin memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, apakah ini diciptakan sebagai profil gambar untuk situs jejaring sosial, sebagai avatar, atau dalam praktik digital pribadi fotografi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari New Media pengguna lebih atau kurang nyaman dengan perkembangan ini, itu tidak bisa lagi diasumsikan bahwa media digital mobile terbatas hanya untuk kaum muda. Dalam konteks seperti itu, identitas diri tidak hanya disajikan dan ditampilkan melalui diwujudkan diri, dan perhatian harus dibayarkan kepada "cara-cara di mana individu ini, atau membangun, identitas mereka [online melalui] ... estetika dan metode pembangunan ... "bricolage" '(Lister et al 2003: 246.).
            Tentunya, proses presentasi-sendiri seperti ini, jelas tidak hanya suatu hasil media digital ponsel, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins (2006a), adalah cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja 'bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga sebagai "Berguna" wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan aman microworlds '(Richardson 2007: 205). Seperti mikro-dunia pada, ponsel diri saat menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk sosial kontak atau orang yang dicintai. Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan-identitas diri mereka berkat pemilik disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies ' filofax tahun 1980-an - file kertas terikat di mana diduga semua informasi penting tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat disimpan - ponsel telah menjadi kultural dan ideologis dimuat benda, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Banyaknya perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan kali media analog yang lebih tua memiliki, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri melalui disesuaikan mereka, multimedia dan datastorage kapasitas. Tapi versi 'privatisasi mobile' Raymond Williams, yang memperluas dari 'pribadi' identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu dengan pertandingan mereka melalui 'mobilisasi pribadi' apa yang saya telah disebut pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar ke dalam, serta dari dalam ke luar.

Bacaan yang disarankan:
Flew, Terry (2002) New Media: An Introduction. Oxford: Oxford University Press.
Jenkins, Henry (2002) Interactive Audiences? in D. Harries (ed.) The New Media Book,
pp. 157–70. London: British Film Institute.
Jenkins, Henry, (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New
York and London: New York University Press.
Jennings, David (2007) Net, Blogs and Rock ’N’ Roll. London and Boston: Nicholas
Brealey Publishing.


Studi Kasus: Hubungan sosial dan identitas diri

Matt Hills

            'Pengembaran' media digital, yang cenderung digambarkan sebagai hubungan simbiotik ke titik tetap PCS pemikiran sebagai  penyimpanan atau uploading pusat. Tentu saja, ini menjadi perubahan baik perangkat portable sebagai alat  yang bisa membawa lebih dari sebuah data seperti halnya menjadi wi-fi-enabled, dan seperti iPod Touch, walaupun sekarang ini tidak banyak memenuhi kebutuhan di dalam segi penyimpanan data.  Arus situasi pemikiran lokasi dan jasa itu yang penting di dalam budaya digital seperti Youtube atau Flickr, sebagai contoh yang dapat melibatkan uploading file digital yang senantiasa bergerak, tetapi yang kemudian online yang ditempatkan/diposkan melalui  titik tetap PCS. Dan lokasi networking sosial seperti itu sebab Facebook juga, dengan cara yang sama, melibatkan  kamera menelpon yang dapat menerima  gambaran digital dari kamera digital, yang kemudian dapat diupload dan diakses melalui suatu variasi yang sedikit lebih portable/nomadic PCS. 
            Bagaimanapun, hal tersebut mempunyai hubungan dengan pekerjaan rumah PCS, kenaikan di dalam media digital telah yang dapat dibantah mempunyai suatu dampak utama atas konsep self-identas untuk generasi para pemakai yang tidak taat hanya para siswa perguruan tinggi.  isu ini yang aku ingin tepat sasaran secara lebih detil di sini. P. David Marshall telah mencatat bahwa:
            Antar  Mahasiswa universitas Amerika membahas Facebook.Com yang dapat meresap dan Myspace.Com adalah luar biasa. Kedua hal tersebut terorganisir untuk menghubungkan para teman, tetapi juga menyediakan teknik untuk check-out  yang lain. Macam lokasi ini menguraikan perkembangan yang lebih luas dari presentasi tersebut.( Marshall 2006: 639)
            Mahasiswa mungkin dapat mengakses situs tersebut melalui titik tetap jaringan universitas, tetapi Facebook tidak lagi memberikan batasan untuk mereka yang mempunyai alamat email  yang berbasis pendidikan, potensinya ada pada pemilihan pada daerah cukup, dengan menunjuk para pemakai akses utama sekarang menjadi berpotensi, seperti halnya didasarkan di dalam rumah ( ada beberapa tempat kerja sudah mulai untuk menghalangi akses, bagaimanapun, dengan alasan ketakutan akan kehilangan produktivitas pekerja). Lokasi hidup AS yang sebagian besar membatasi pada para siswa perguruan tinggi, suatu ruang budaya pemenang burgin yang  telah membantah, terutama liminal, yang dihubungkan ke eksperimen dengan identitas, dan karenanya ke format terhadap kecintaan pada diri sendiri:
            Perguruan tinggi Amerika telah dengan aktif menanami atmosfir yang bertema kekeluargaan. Asrama Ruang adalah suatu ruang transisi. berada antara ruang yang primitif bersifat kekanakan di bawah maternal perlindungan dan ruang orang dewasa sipil masyarakat, Karena  object-relations ahli analisa jiwa Winnicott, ' meskipun area ‘bermain’ ini  tidaklah nyata namun mempunyai kekuatan batin didalam bagian. di luar  individu itu , tetapi membuka dunia eksternal'. Apa uraian yang lebih baik jika kita bisa mempunyai ruang Internet?( Burgin 2004: 51-2)
            Karena Burgin, sistem perguruan tinggi AS adalah satu yang  liminally bertindak antara 'anak' dan 'orang dewasa' identitas, yang sedang dengan tepat transisi, dengan begitu mengkombinasikan unsur-unsur permainan, tanggung jawab orang dewasa  yang memiliki kekuasaan yang diasumsikan seperti anaknya. Barangkali kesimpulan masa bahwa Internet, didalam penjumlahan total, sesuai dengan status suka melucu ini dan liminalas antara kenyataan dan khayalan. Suatu kesimpulan yang lebih terukur meskipun demikian satu yang mungkin ada adalah kecenderungan akan overgeneralisasi untuk memandang awal kenaikan Facebook ketika dihubungkan kepada arti  budaya ini dan proses transisi yang diadopsi oleh suatu generasi para pemakai menempatkan pada langkah-langkah serupa dalam kehidupan sosial, secara bersama pada  titik dari kategori anak kecil/dewasa, Facebook akan nampak untuk menawarkan kemungkinan untuk permainan identitas dan percobaan sebagai sarana narcistic untuk jarak penglihatan seseorang ke orang yang lain.
            Kita harus berhati-hati agar tidak kehilangan identitas asli pada media internet. Tentu saja, dalam beberapa hal, cyberculture maka 'pengalaman hidup' bahwa tidak banyak mengabaikan ketika membantah, jadilah kita hidup lebih didalam  jaringan, serikat buruh yang sedang ditengahi. (Lister et al. 2003: 254)
            Dan sementara Facebook telah memikirkan bagian paling pentingnya, tentu saja, dalam kaitannya dengan jejaring sosial, apakah ini kadang-kadang meleset keluar adalah sejauh mana agar dan sejenisnya, dengan 'persatuan kaum langsung dan dimediasi' mereka, tempat baru-ditemukan digital-budaya penekanan pada presentasi diri. Seperti ketergantungan pada penekanan biasanya, dan memperkuat, penggunaan media digital mobile untuk menangkap dan gambar saat-saat ekspresi diri, identitas dan bermain.
            Misalnya, seseorang memiliki gambar Profil bersama yang disesuaikan dengan Profil ruang di mana segala macam aplikasi termasuk 'rak buku virtual' dan  ‘koleksi musik ' yang dapat diatur. selera konsumen sangat demikian mendorong; teman-teman dapat memposisikan peringkat dan review film, dan mengukur kompatibilitasnya dengan kepentingan orang lain. Identitas diri secara eksplisit, membuat berbagai macam masalah antusiasme seseorang dan fandoms. Tetapi identitas kipas-konsumen tidak hanya disajikan melalui mengingat sentralnya, profil gambar, pengguna cenderung sering diperbarui, dan mereka menjadi pendek tangan untuk mengubah, pertunjukan up-to-the-minute diri. Seperti pendapat Lisa Gye dari kamera telepon pribadi, 'memperkuat, hal ini juga dapat berpartisipasi dalam kesempitan ekonomi diri '(2007: 286). Dan Facebook yang Profil gambar tampaknya membentuk bagian dari 'ekonomi sempit diri'; berbeda subgenre gambar telah muncul, mulai dari tembakan 'glamour' di mana diri adalah tampaknya auto-objektifikasi untuk orang lain dan dianggap sebagai jenis 'model', kepada berpotensi tahan 'aneh' atau non-representasional gambar nama objek correlatives atau  gambar abstrak yang berdiri sendiri. Profil gambar juga mulai dianggap sebagai sesuai jenis peluang fotografi sedangkan pengguna sedang bepergian atau berpartisipasi dalam offline sosial peristiwa, misalnya, pada liburan musim panas di pantai selatan Inggris pada tahun 2007, saya menemukan wisatawan muda yang tidak lagi berpose hanya untuk momen liburan, melainkan mereka sendiri secara refleks dan cukup sadar diri 'mengambil gambar Profil. Fakta bahwa Facebook Profil gambar diperkirakan sebagai merupakan sebuah genre tertentu atau mode foto ini terbukti dari kenyataan bahwa di setidaknya beberapa pengguna telah diperjuangkan 'Anti Profil' gambar dari diri mereka sendiri, yaitu, gambar yang sengaja dan sadar kurang 'disempurnakan', menyanjung kontroversi.
            Mobile digital teknologi seperti fotografi pribadi dan gambar-capture mungkin berkembang secara budaya tidak hanya menuju terciptanya UGC cuplikan "realitas" seperti tetapi juga terhadap diubah dan semakin 'fotografi' konsepsi citra diri. Seperti Gye Lisa mengamati, kamera digital dan ponsel kamera 'di set untuk memperluas cara kita memandang dunia fotografi dan dengan berbuat demikian membawa perubahan bagaimana kita memahami diri sendiri '(2007: 287).          
            Penggunaan ponsel kamera untuk menghasilkan gambar untuk kenangan atas kehadiran seseorang di acara-acara budaya tertentu juga menjadi penggunaan yang signifikan dari teknologi, dan pertunjukan-pergi, misalnya, telah menjadi budaya massal dimediasi ritual, seperti yang diamati oleh Chris Chesher:
            Setelah U2 menunjukkan dirinya mulai ... orang penonton mereka mulai menggunakan ponsel dengan cara yang berbeda yaitu [ tidak untuk menghubungi orang lain di antara para penonton - MH]. Mereka mengadakan mereka, mereka menunjuk ke arah panggung, dan mulai rekaman tampil sebagai gambar diam atau video. ... Suara selalu terdistorsi, dengan teriakan penggemar musik di dekatnya menimpa. Videophone Oleh karena itu menghasilkan bioskop kemudahan, tidak ada hubungan yang mendalam dengan gambar bergerak.(Chesher 2007: 222)
            Tetapi  'bioskop kenyamanan' ini atau fotografi digital masih berupa status yang sama, tampaknya dikonsep, budaya, dalam cara yang sama seperti gambar profil Facebook; itu dicatat melalui perangkat mobile justru untuk dibagi online sebagai penanda seseorang budaya rasa, dan status konsumen seseorang ('aku ada di sana').Sebagai Chesher melanjutkan dengan amati:
            Dalam minggu-minggu berikutnya menunjukkan, beberapa ponsel kamera dan digital beredar gambar untuk lanjut... gambar paling mudah tersedia di Internet, di mana foto-situs berbagi ... dan video situs berbagi  ... membuat file-file dan media stream yang tersedia di seluruh dunia.(Chesher 2007: 222-3)
            P. David Marshall berpendapat bahwa konsep diri (dan kegiatan perusahaan) sebagai serangkaian gambar mengantisipasi pengawasan orang lain online mengarah ke jenis baru 'Privasi publik' di mana diri terus-menerus dan narcissistically dilakukan, auto-objektifikasi, untuk audiens membayangkan:         
            Dengan foto dan rincian pribadi lainnya, Facebook dan Myspace menghasilkan
publik privasi menjadi bentuk baru dari narsisme. narsisme ini diaktualisasikan
melalui New Media dan secara khusus modalized sekitar mediasusasi versi diri: representasi selebriti sekarang telah dibebaskan menjadi dasar untuk presentasi umum potensi diri.(Marshall 2006: 639-40)
            Perkembangan media digital mobile dan teknologi komunikasi tampaknya telah sebagian demokratisasi gambar-keputusan dan penciptaan media, tetapi pada saat yang sama tak diragukan lagi memperpanjang rezim budaya jenis tertentu dari gambar bersama dengan konsep berpotensi narsis dari kedirian. Daripada menafsirkan U2 fans dia dianggap etnografis sebagai narcissistically pencitraan diri mereka sendiri, Chesher analisis ini menggunakan mobile gambar pembuatan sebagai koreksi, atau setidaknya varian perspektif pada, 'profesional' gambar pembuatan strategi sekitarnya hidup konser rock:

            Banyak blog pribadi menampilkan foto dan laporan menunjukkan ... Seseorang yang tertarik dalam acara U2 akan mendapatkan kesan yang sangat berbeda menonton klip ini dibandingkan dengan video editan profesional. Mereka akan melihat gambar komposit terfragmentasi amatir dari berbeda sebagai posisi, atau bukti dari keragaman pengalaman. (Chesher 2007: 222-3)
            Namun, momen pembacaan kritis serta yang mungkin terkait dengan Mediasisasi ini. Dapat dikatakan bahwa dengan pengumpulan dan posting konser seperti klip rekaman, penggemar menampilkan diri sebagai pembawa tingkat tinggi budaya modal (secara umum, status penggemar yang akan diakui oleh sesama penggemar lainnya). Daripada hanya menyaksikan digital mediasi dalam acara-acara seperti ini pop konser, menggunakan seperti kamera digital dan ponsel kamera dapat diartikan sebagai membentuk bagian lebih lanjut dari pribadi gambar-keputusan. Posting ini jenis konten yang mencerminkan pada identitas pengguna online dan dikenakan persetujuan khalayak bayangkan masa depan 'dalam pikiran. Kenaikan dalam budaya digital narsisme dan 'publik privasi', di Marshall istilah, juga berarti bahwa mekanisme untuk melindungi 'privasi' yang relatif menyerukan:
           
            Pengguna umumnya senang untuk beberapa jenis data pribadi yang akan diterbitkan sebagai Selama privasi mereka terlindungi - dan itu terlihat dilindungi. Ketika jaringan layanan sosial Facebook didesain ulang sehingga lebih mudah untuk melacak ketika orang lain telah diposting jurnal baru atau foto, pengguna memberontak, mengklaim bahwa itu membuatnya terlalu mudah untuk dinikmati para penguntit. (Jennings 2007: 192)
            Meskipun komunikasi nomaden dan gambar bergerak mungkin 'ditangkap' kembali ke profil Facebook, pengguna tampaknya untuk mendukung gagasan bahwa tidak setiap penambahan online mereka harus dilacak, pada umumnya, dan pada prinsipnya, oleh massa, penonton yang tidak diketahui. Privasi tingkat dapat dimodifikasi oleh pengguna Facebook, tapi pentingnya foto Profil adalah bahwa ini akan muncul sebagai terlihat oleh orang lain yang tidak diketahui. Dengan demikian, sirkulasi budaya Profil pic tidak bisa dikelilingi atau didikte oleh diri sendiri, dan karena itu berfungsi sebagai lingua yang franca, atau ekspresi diri sebagai-komoditi, dari Facebook.
            Artikulasi nomaden / media komunikasi mobile dengan konstruksi budaya dan ekspresi identitas diri juga telah bersaksi dalam Ingrid Richardson bekerja pada 'technospaces saku'. Richardson berpendapat bahwa telepon selular telah menjadi pembawa simbolis kuat dari diri, terutama dengan bertindak sebagai ruang penyimpanan untuk apa yang dirasakan pribadi:
            Kami menginginkan baik mengetahui ketidakmungkinan mencapai, kompak rapi, dan dilipat karena-di-dunia-. Namun ini sebagai-kalau 'rasa penahanan yang umum pengalaman pengguna ponsel, diwawancarai dalam penelitian saya sering menyebut ponsel mereka sebagai mikrokosmos dari kehidupan mereka, jauh melebihi kapasitas dompet dan tas mereka.(Richardson 2007: 213)

            iPod juga dapat bertindak dengan cara ini, tentu saja, perabotan pengguna dengan estetika dan rasa informasi yang sedang 'rapi ... kompak' dunia dalam lipatan jumlah data yang cukup bersama, jika tidak utuh dan berbagai macam koleksi musik foto dan video. Mungkin dampak budaya terkemuka dan kehadiran media digital mobile, yang telah saya disarankan di sini, adalah kemampuan mereka untuk menjadi 'Mikrokosmos' dari, dan cermin untuk, presentasi identitas diri. Apakah itu adalah Facebook gambar profil, atau foto yang diambil / rekaman acara olahraga seperti tingginya profil konser rock, atau perpustakaan musik iPod, jenis media digital mobile tidak hanya bertindak sebagai penambah praktek-praktek budaya sebelumnya dan wacana. Sebaliknya, dalam berbagai cara mobilitas digital tampaknya presaging dan mendukung lebih luas pergeseran dalam kegiatan budaya, sebagian jauh dari konsumsi media representasi dan sebagian terhadap konseptualisasi diri sebagai gambar presentasional diarahkan membayangkan orang lain, serta entitas simbolis yang 'berisi' dan dibawa dalam perangkat digital pribadi.